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#OpenAI#GPT#Claude#开源#大模型

在云栖大会,我终于看懂了米哈游千亿AI野心

2026年9月26日1 次浏览来源:量子位 阅读原文

大伟哥:如果做不到,一年两年之后过来打我脸

有人一天找AI帕姆聊了1379次,刨去8小时睡觉时间,清醒时平均42秒就要跟它唠上一句。

没玩过《崩坏:星穹铁道》(下称《崩铁》)的朋友,先认识一下帕姆:它是星穹列车的列车长,说话时总爱在句尾带个「帕」。

以前玩家点它,它说一句写好的台词,现在除了帮玩家查攻略、补剧情,还会闲聊整活,一整个活人感拉满。

有人套它的话,有人拉它评理,聊出离谱回答就立刻截图喊朋友来看……一时好生热闹。

AI帕姆亮相仅三周后,米哈游联合创始人大伟哥在一场校招活动上,描绘了一个即将用千亿打造的AI游戏梦:

未来三年,米哈游在AI方面的投入规模最多达到1000亿元。就算最终不成功也认了,算是放一个大的烟花。

1000亿元具体怎么花,在刚刚落幕的云栖大会上,米哈游《崩坏》系列AI NPC与Gameplay负责人郑银河的分享,给外界提供了一个窥其全貌的机会。

现场他还顺手剧透了米哈游AI Gameplay方向的一项最新尝试:让AI角色自主判断局势、参与博弈的AI桌游玩法。

帕姆回答时,系统除了生成文字,还会判断它的情绪,打上对应的「情绪标签」,再调用3D模型生成表情和动作。

普通RAG负责从官方智库和社区内容中查找攻略、剧情与世界观信息,再组织答案。

所以米哈游采用了Strategy-enhanced RAG(策略增强RAG),资料查完,还要再过一遍「帕姆的脑子」:

米哈游把AI帕姆的记忆分成短期、中期和长期三层,既能记住眼前聊到哪,也会留下玩家的偏好和重要经历。

有玩家硬聊了大几百轮,反复给AI帕姆「洗记忆」,最后愣是让这位列车长承认:

喊喜欢的角色「老婆」本是玩家常规操作,这位老哥却把「单方面官宣」聊成了「列车长认证」。

AI帕姆全名叫「帕姆帮帮(测试版)」,开放体验一个多月后,目前已暂时下线优化。

从回复质量、内容更新到大规模服务,AI帕姆解决的核心问题,都是怎么让角色稳定地「开口」。

简单理解,大模型既要负责「动嘴」,结合角色性格生成发言;也要负责「动手」,根据玩家发言和当前局面决定下一步动作。

这意味着,对话本身也会影响游戏进程。一句挑拨可能改变角色关系,一次合作也可能左右后续选择。

郑银河透露,米哈游已经围绕这个方向搭起一整套游戏AI技术栈,从基座模型一路接到NPC和具体玩法。

桌游对话密集、规则明确,每一步都有结果,刚好可以检验AI角色能不能一边维持人设,一边判断局势、作出选择,还能不能记得此前和玩家结下的「恩怨」。

同一套角色与规则,因为玩家说过的话、做过的选择不同,最后可能长出完全不同的关系和故事。

??这不就是大伟哥多次公开提到的「AI让游戏变得千人千面」吗?

接下来的两到三年,一定会出现千人千面的游戏体验……背后是AI给你编排,实时生成不一样的剧情、任务。玩得越久,每个人的体验会越不一样。

传统内容做好一份,所有玩家都能复用,到了AI Gameplay,每个人的对话、记忆和角色决策都得单独计算。

也难怪大伟哥给出的投入上限,一开口就是1000亿元了(doge)。

一个玩法从脑洞变成能玩的东西,中间隔着策划、程序、美术、动画等一整套工业流程。

如今更常见的打法,是让多个Agent分工,再用统一平台把它们组织起来。

米哈游内部的这个平台叫EchoX,用来托管代码Agent和相关工具生态。配套的Harness和MCP工具,也是针对游戏研发自己搭的。

简单来说,Harness规定Agent怎么干活,MCP负责接入日志、引擎和内部工具。

游戏哪里卡了,Agent先读Log,自己排查问题,找到真正的性能瓶颈,再顺手把优化也做了。

以前程序员得在海量日志里一点点抓虫,现在AI直接沿着蛛丝马迹摸过去,定位、分析、修改一条龙。

给Agent一段玩法需求,再甩过去一张界面草图,它就能把行走、导航和交互做出来,快速拼出一个能玩的白盒Demo。

2、拆三视图。从场景原画中自动提取物件三视图,还能生成配色和细节变体。

3、配动作。根据台词的语义和语气生成肢体动作,让NPC告别站桩。

以前要沟通、排期、开发,折腾几周才知道玩法行不行,现在先让AI搓出来玩两把,行就继续,不行赶紧换。

《崩铁》制作人蒋大卫此前在一场校园宣讲中,还分享过一则内部趣闻:

几十个Agent连续协作13个小时,最终烧掉了价值200万元的Token。

好家伙,人类同事睡了一觉,AI同事还在原地循环干活,顺手把账单干到了七位数。

这笔费用来自一次多Agent实验,和具体游戏玩法无关,却暴露了Agent研发的另一面:

烧钱的问题,还能靠工程手段管住,真正的「终极BOSS」是游戏研发里最玄学的那道题:

角色会不会卡住、策略能不能奏效、长流程能不能完成,很多问题只有进入游戏才会暴露。

这里有画面、有操作,也有明确的成败反馈,走错可以重开,输了还能再来,试错成本比现实世界低得多。

DeepMind早期让DQN从像素中自学49款Atari游戏,后来又一路打到AlphaGo和AlphaStar。

那还等啥,米哈游奔着旗帜就去了,一开始的思路也挺简单粗暴——直接把AI扔进游戏。

团队以Qwen-VL系列模型为底座,喂进上万小时游戏录屏和对应操作,让GUI Agent直接根据画面生成键鼠指令,操作速度接近30fps。

这种逐帧反应的方式,处理短平快的操作没问题,遇上需要长期记忆和复杂规划的任务,就容易顾头不顾尾。

让Coding Agent先写好一套打法脚本,再交给程序执行。

一局跑完,Agent读取Log复盘失败原因,修改脚本,再开一局。

这是2024年的独立游戏黑马,单人开发,却一口气拿下三个TGA奖项。

用扑克牌凑对子、顺子和同花,再搭配150张带有加分、翻倍、赚金币等Buff的「小丑牌」,疯狂叠分。

团队一查才发现,Agent自己上网搜到了《小丑牌》模拟器,开始提前查看未来牌组。

这就是RSI(Recursive Self-Improvement,递归自我改进)过程中可能出现的Reward Hacking:

而从「执行任务—读取结果—调整策略—再次执行」来看,这场实验跑的正是RSI的基本流程。

但钻空子显然不算真正学会了玩,反而暴露出评测规则和工具权限仍有漏洞。接下来要做的,就是堵住捷径、补上约束,再让Agent重新考试。

如今,米哈游已经把这套「执行任务、读取Log、调整策略」的方法用进《崩铁》的QA流程,让AI一边找问题,一边根据游戏反馈改进。

AI帕姆和AI Gameplay走到玩家面前,EchoX进入研发流程,自进化Agent又把游戏变成练级场。

有意思的是,把镜头拉远,全球头部玩家基本也在同一张地图上折腾。

谷歌DeepMind、微软在用游戏训练Agent和世界模型,Roblox、Unity则把AI塞进创作工具和引擎。

米哈游并不是唯一这么做的,特别之处在于,它已经把三条路线都走了一遍,还开始把它们连成一个完整的循环。

GDC 2026报告显示,36%的游戏从业者已经在使用生成式AI,52%却认为它正在给行业带来负面影响。

有人期待AI带来真正千人千面的世界,也有人担心,所谓技术升级最后又变成批量生产剧情、美术和NPC的流水线。

玩家只需要好玩,内容是AI生成的还是脚本写的,对玩家来说没什么区别。

NPC再能聊,模型参数再大,如果剧情没意思、玩法不好玩,玩家照样用脚投票。

反过来,只要AI真的带来了以前做不到的体验,谁又会在意背后跑的是模型还是脚本?

在近日举行的米哈游2027校园招聘上海交通大学专场上,他表示:

尤其是我们今年开始做Coding模型之后,我觉得我们的进展是突飞猛进的。我有很强的信心,未来2到3年内,米哈游会是国产大模型团队里举足轻重的一员。

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